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《宇宙机器人》GDC分享:紧凑型游戏的可行性探讨 | j9九游会真人第一品牌

在为期5天的GDC游戏开发者大会上,我们分享了来自去年TGA年度游戏《宇宙机器人》开发团队TeamASOBI的宝贵经验。今天,TeamAsobi工作室负责人Nicolas Doucet在GDC的一场讨论会上阐述了《宇宙机器人》诞生的思路与设计理念。他表示:“从一开始,我们相信创建一款紧凑型游戏是完全可行的。这意味着我们在开发一款规模适中的游戏,能够完全控制进度。同时,我们了解到如今的玩家面临着大量未完成的游戏,因此一款能快速通关的游戏,对他们来说是极具吸引力的选择。”

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对于那些经验丰富的玩家而言,Nicolas的话语更是引发共鸣。在考虑购买一款游戏时,“游玩时长”常常超过“价格”,成为重要的决策因素。一位来自外媒GamesRadar的编辑对此深表赞同,他在文章中提到:“我可能会选择《宇宙机器人》而不是《刺客信条:影》,因为后者的类型实在太多,我的工作生活无法再承受另一款大型RPG。”这段话并非夸张。游戏创作者若试图延长游戏时长,却缺乏相应的玩法或创意,最终只会导致玩家在游戏中的正反馈延长且重复,进而耗尽玩家的耐心和新鲜感。

近期,市场研究公司Newzoo的一份报告显示:在2024年,PC玩家所花费的游戏时间中,仅有8%用于当年发售的新游戏。这份报告探讨了玩家的游戏习惯,发现PC玩家更常玩一些老牌游戏,如《Roblox》、《英雄联盟》和《堡垒之夜》,这些游戏占据了92%的游戏时长。反观2024年推出的新作,即便是像《绝地潜兵2》和《暗喻幻想》这样知名度高的作品,也仅占8%的时长。这说明,玩家在面对新游戏,尤其是大规模、系统复杂、内容多样的3A级作品时,所需付出的学习和理解成本也是一种隐性资源,而这种资源是有限的。

例如,我时常听到身边的朋友在纠结:“我只有50个小时,到底是投给《刺客信条:影》,还是《天国拯救2》?”同时玩两款开放世界的3A游戏,对大多数人来说确实是件非常累人的事。随着类似问题的增多,我们可以预见,未来厂商之间对玩家注意力的争夺将愈发激烈。在这种情况下,另辟蹊径,主动退出玩家的“时间争夺战”,选择小而精致的游戏风格,或许是一条不错的出路。有时候,一款小体量的简单游戏,反而能在潜移默化中吸引玩家更多的时间。

为了让更多的玩家体验到这种“小而美”的游戏魅力, j9九游会真人第一品牌将持续推动优秀游戏的研发与传播,希望能够为玩家提供更多简单而愉悦的游戏选择。

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